2018年6月27日 星期三

20180628_教師社群聚會_長青宏鳴嘉斌分享教案

活動概要:

一、討論社群伙伴聚會排課,原則上排週二上午、部份教師排第二至四節及第三四節,另週四上午還有自造伙伴社群有公假,可加入。週五下午預留行動學習工作坊。

二、8/24(五)學校有辦理12年國教研習,台南市大灣高中同時也辦Google聚會(GEG),可揪團參加。

三、教育部科技前導學校課程手冊本校將有6份教案送件,將於學期結束繳交,敬請大家協助校稿,部版格式雙向細目表寫法,有待請教教授或央團教師,教案教學流程可照自已熟悉方式編修。

四、長青宏鳴嘉斌分享教案如下:
1. 『魔法彩盒變變變-解構_結構』教學單元案例設計理念:我們身邊不乏很多紙盒,購買商品後就會產生大大小小的紙盒,但一般而言,我們通常會把紙盒隨手回收了,不但造成許多垃圾量,環境也增加許多負擔,這些紙盒似乎沒有發揮到任何功效。而仔細瞧瞧,有些紙盒不但精美,材質也不錯,在講究環保的年代,家家戶戶都在推行垃圾分類,用完的洗衣粉盒、面紙盒以及飲料盒除了可回收之外,何不用這些紙盒來做收納,再由設計的包裝紙來美化包裝紙盒讓這些紙盒大變身,不但環保,還可發揮巧思,讓這些盒子變成實用的收納工具,一舉數得。透過學生觀察回收紙盒、小組討論、動手實作,把設計應用於生活當中,就讓我們一同來探索盒子,動手做,發揮小巧思,新創意,讓生活更美好!
2.E-game U世代島嶼學習樂園教學單元案例設計理念:雄市政府教育局因應此一趨勢,亦設立「U世代島嶼學習樂園(E-game)」,鼓勵所屬學校學生利用此一網站學習程式語言,每學期亦舉行相關的競賽以獎勵優秀學生。E-game U世代島嶼學習樂園係以RPG角色扮演的遊戲方式讓學生進行線上學習,目前開放的島嶼:以單字精熟趣味學習的「英文島」、訓練運算思維邏輯思考的「打寇島」、「美斯島」以自然科學為主題的「賽斯島」和Arduino模擬器的「史丹島」,讓學生跨出學校學習範疇而能無所不在的學習(Ubiquitous Learning)此教案著重資訊科技領域學習表現的「運算思維與問題解決」面向,資訊科技學習內容的「演算法」面向的啟發。
3.樂高積木3D建模軟體Digital Designer教學單元案例設計理念:本專題引導學生利用LEGO Digital Designer(簡稱LDD)軟體創作3D建模作品,首先藉由官網下載之範例作品,讓學生快速認識操作介面、積木總數,分解動作教學步驟總數、或利用爆炸來一窺作品分解及組合等,並將學習成果記錄於文書軟體中。其次,學生觀看Youtube網路上LDD教學影片後,自己學習簡易折疊椅子製作,以延伸個人建模創作。再針對自已所設計的LDD作品,使用Google Doc加上自己創作作品說明文字解說。最後,再將所有同學作品分享給每位同學觀賞,利用Google表單完成心得回饋,及完成同儕分享及互評。



















2018年6月15日 星期五

20180614_教師社群聚會_宜璇宏鳴俊霖嘉斌銘原分享教案

活動概要:

一、週二時邀請建宏、佳真了解社群年度重要工作回顧,107學年度社群專業計畫:107科技前導(審查中)30萬、科技探索5萬(8月後)利用暑寒假辦理親師生研習、Chrome Book行動數位學習,目前推動教師為建宏俐琪,鼓勵其他欲考Google認證教師也加入。











二、科技探索5萬計畫,購置2套OSMO(附錄1),我有編助教費(可能會被刪),若要調整預算還可多買材料費。另106前導經費我也申請2套OSMO,大約有4套OSMO可用。

https://www.worldibuy.com/products/osmo-virtual-interactive-game---coding-set-add-on

https://www.worldibuy.com/products/osmo-virtual-interactive-game---genius-kit

三、宜璇宏鳴不插電的程式設計教案,設計理念如下:
本校三年級學生才剛開始資訊課程,老師必須從開機關機開始教起,學生對於電腦設備、電腦操作都相當陌生。因此為了讓學生對程式有基本的認識,所以在三年級學生初次接觸程式語言,由不插電的程式設計遊戲開始,讓學生藉此課程,從日常生活中對演算法、程式語言有初步認識。此教案著重資訊科技領域學習表現的「運算思維與問題解決」面向,資訊科技學習內容的「演算法」、「程式設計」面向的啟發。

四、俊霖Kodu賽車程式設計教案,設計理念如下:本專題引導學生利用Kodu軟體創作一個3D賽車遊戲,藉由學習單輔助設計遊戲內容,鼓勵學生利用地形工具繪製場景地圖,並學習安排玩家角色和非玩家角色(Non-Player Character,簡稱:NPC)物件,設定其個別屬性及路徑,運用「When…Do…」條件式程式語法,完成各物件的「移動」、「碰觸」程式模組,並配合遊戲需求創建新的程式模組。過程中,讓學生學習分解問題、樣式辨識、模擬與演算法等運算思維,打造一個與眾不同的作品。

五、銘原嘉斌_從跨國3D環景RoundMe到AR數位閱讀教案,設計理念如下:資訊科技日新月異、發展迅速,VR (虛擬實境,virtual reality) AR (擴增實境,Augmented Reality)等新興科技,運用在生活及學習已漸普及。本次教學活動試規畫,讓學生認識RoundMe雲端工具及AR數位繪本閱讀,從活動中來介紹RoundMe基本功能,學生可透過網路及瀏覽器來體驗各國家3D環景環境,點選連結可𣈱遊在不同3D實景,可認識更多人文、環境、建物等。AR數位繪本閱讀,結合Quiver官網下截黑白AR圖稿,讓學生上色後再利用平板電腦對準圖稿,呈現3D效果。最後,利用AR繪本介紹給學生,透過平板電腦進行數位閱讀,帶領學生進入繪本故事情境,情境中不乏闖關任務,吸引讀者融入故事中。