2018年5月5日 星期六

20180503_教師社群聚會_思航維謙荺蓁嘉斌慧芳教案、試教分享

活動概要:

一、思航就這一週全民科學週科普活動做簡介,和其他自然老師及跨域教師專業對話,教案部份元貞還在撰寫,下一場次再發表。

二、預告下學年將進行Chrome Book數位行動學習計畫,本校已獲31台學生及5台教師平板,另有充電車、管理軟體做教學上的控管。鼓勵伙伴或非團隊老師一同參與,讓設備效益發揮更大,嘉惠更多學生。科技前導經費將採購11套Google教師認證專書,供教師備課參考。














三、維謙師分享1小時玩程式教案,設計理念:

Hour of Code活動由美國非營利組織Code.org2013年發起,旨在運用4 ~ 104歲民眾都能參與的一小時編寫程式的活動,它是個跨平台的程式教育遊戲,主要是以趣味中,不知不覺學會程式編寫背後的邏輯,例如:事件、迴圈、如果、函式等概念。
    一小時玩程式,強調「自學」的概念,先挑選一個有興趣的主題,進入學習後,將有影片解說,幫助了解下一步驟需要做些甚麼。
    為何選擇一小時玩程式來教學?主要是因為專精Scratch 的門檻還是太高,一個班級內能熟練Scratch的國小一般生,大約只有20%,但之前有嘗試先教2堂一小時玩程式,再進入Scratc課程,效果出乎意料頗佳,能讓大部分的學生對之後Scratch的學習,更容易銜接。
    此外,因影片不難了解,學生不會時,可自行看影片來了解,也讓老師在教程式的過程中,能有效幫助程度明顯落後的學生,在之後Scratch課程分組時,可更有效讓程度好的學生協助程度弱的學生。

四、荺蓁師分享四年級、嘉斌師分享五年級Dash機器人出任務教案,教案教學研究分析:1、學生學習經驗與能力:此活動安排五年級普通班13個班電腦課340位學生,四年級資優班1個班創造力課27位學生實施教學。學生電腦課已有基本資訊能力操作,所有學生對高雄市政府教育局開發E-game程式學習平台,已有闖關經驗。但對於iPad操作學校少有教學機會,大多數經驗是從家中的3C產品早已熟悉。四年級資優班已有mblock積木程式經驗。


2、教材特性:Dash機器人為Wonder Workshop所出品,看起來就像是一般的兒童玩具,可下載Go, Path, Xylo, BlocklyAPP在平板及手機中(iOS, Android),讓學生透過運算思維及Coding,發揮各種功能來增加Dash機器人豐富性,例如:彈奏音樂、丟球、推土機運送物品等,能讓學生完成邏輯思考訓練。

3、教法提要:教學場地在資優班、電腦教室,以及教室外的中庭世界大富翁地圖、六樓禮堂羽毛球場等場域,限於學校Dash機器人及配件和iPad只有三組,因此,每班必須善用小組合作學習,原電腦課音樂表演和羽毛球闖關,分六組合併成三大組,地圖闖關限於時間,分成男女生各一組共二組。資優班原則上分成三組,每組各九位學生。學生在於小組合作學習方式,較為不習慣,教師需要更有耐心的引導學生聚焦在合作任務上,也會利用班級經營APP-ClassDoJo進行加分鼓勵。


五、慧芳師分享三年級木質彈珠台教案,現場還展示學生彩繪木質彈珠台及設計圖,還安排讓學生自行繪製未來理想中的彈珠台設計圖,教案設計理念:
 每次走在夜市一看到彈珠台,總會特別想要玩個一兩局,這富有濃濃古早味的傳統童玩看似簡單,其實致勝也是需要技巧與方法,現在資訊發達,玩具多數從古早童玩晉級為3C 產品,因此想藉由這次機會,讓學生們親自體驗手作彈珠台,並且學習彈彈珠的技巧、從固定的障礙物中找出最佳的得分策略,發現彈珠台的奧妙,等學生能了解其中玩法後,再讓學生進一步調整障礙物的方向、造型與位置,設計創作新型的彈珠台。





































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